Welkom in Andoornborg

De hele dag spelen kinderen spelletjes in de ruïnes van het kasteel. Ben jij benieuwd wat voor spelletjes er worden gespeeld? Kijk hieronder in het ABC (Andoornborg Bibliotheek Centrale) voor spelletjes.
Als je een leuk spel tegen komt, speel het gerust en laat me even weten wat je er van vond en/of wat er eventueel aan veranderd moet worden. En heb je zelfs een leuk idee, stuur me het op, dan wordt jouw spel in het ABC opgenomen.

Vul je Email-adres in als je wilt weten
wanneer deze lijst weer is aangevuld.
Email:

last update: 1/12/97

Heb je een leuk spelidee?


Goldrush

Welpen/kabouters
Verkenners/gidsen


Een paar eeuwen geleden trok iedereen massaal naar Amerika. Iemand had er goud gevonden. Misschien wel geluk? Zouden wij net zoveel geluk als hem hebben?
In het bos staan een aantal emmer met modder erin. In die emmers zitten een aantal kiezelstenen, enkele daarvan zijn goud geverfd: de goudstukken. Met een kaart kunnen de kinderen de emmers in het bos vinden.
Wanneer een emmer is gevonden en de claim is niet bezet, dan plaatst het groepje een bordje bij de emmer met hun naam erop. Daarna gaan ze gezamelijk naar het goudzoekers hoofdkwartier terug om vier houten haringen te halen. Deze worden in een vierkant rond de emmer in de grond geslagen. Dan halen ze een stuk touw op om de claim af te zetten. Nu is de claim officieel van hen.
Het is nu tijd om bij het goudzoekers hoofdkwartier een zeef te halen. In die tijd waren dat geen luxe dingen. Dus gebruiken we een oud pannedeksel waar we met een priem gaten hebben ingeslagen. Er wordt geschept in de emmer en zo wordt al het goud eruit gehaald.
Wanneer de groep denkt dat er geen goud meer in de emmer zit, worden hun spullen opgeruimd en weer terug ingeleverd. Daarna wordt gezocht naar een nieuwe claim.
Het kan dus gemakkelijk voorkomen dat een claim meerdere malen wordt bezocht door verschillende groepen en wie het eerste komt zal het meeste goud ophalen. Aan het einde van het spel wordt gekeken wie het meeste goud heeft. Zij zijn de winnaars.

Variaties:

  • Wanneer een claim door een groep is bezocht kan de emmer worden aangevuld met nieuwe goudstukken.
  • Alle materialen bij het goudzoekers HK zijn te koop. De groepen beginnen zonder geld. Dus eerst zal er een schuldbekentenis moeten worden getekend. Wanneer er goud is gevonden, kan dit direct worden ingeleverd om nieuwe (betere?) materialen te kopen en de lening af te lossen. Daarna kun je met de goudkoersen gaan rommelen. Voor meer informatie zie: Dow Jones

Pony Express

Welpen/kabouters
Verkenners/gidsen


Tijdens de "Goldrush" in Amerika probeerde iedereen zijn goud veilig naar de bank te brengen. Onderweg was het levensgevaarlijk, want overal lagen overvallers op de loer.
In het spelgebied zijn drie posten, die in een grote cirkel met elkaar verbonden zijn. Bij elke post is een groep kinderen aanwezig met hun fiets (=de Pony Express). Elke Pony Express krijgt een goudstaaf mee, die zijn twee posten verder moeten brengen. Er mag tijdens de toch niet van de paden worden afgeweken. Komen de kinderen bij een hinderlaag, dan moet deze gezamenlijk worden genomen; de groep mag pas verder als iedereen er door is. komt de groep bij de tweede post aan, dan wordt het goud ingeleverd en kunnen ze de route vervolgen naar hun eigen post, waar ze weer nieuwe goudstaven krijgen.
Als je bij een hinderlaag staat en je probeert er overheen te komen, kun je worden overvallen. Dit kan gelukkig alleen maar bij een hinderlaag. Overvallers kunnen op de loer liggen of kunnen aan komen lopen als je een hindernis aan het nemen bent. Verzet is zinloos, elke overvaller mag een goudstaaf meenemen.
Maar in het wilde westen zijn ook premiejagers, die de overvallers willen pakken. Als de overvallers op de loer liggen bij een hinderlaag of ze beroven een postkoets, dan hebben ze de kans gepakt te worden door de premiejagers. Deze sturen de overvallers weg en geven het goud terug (als dat tenminste gestolen is....)
Aan het einde van het spel wordt gekeken wie er het meeste goud veilig op de bank heeft gezet.

Mowgli naar het mensendorp

Welpen/kabouters


Mowgli heeft dat mooie meisje uit het mensendorp gezien. Dus besluit hij om zijn junglevrienden te verlaten en te vertrekken richting het mensendorp. Het zal een gevaarlijke tocht worden....
In het eerste spelgebied lopen setjes van twee kinderen in fietsbanden ronden: de dikke beer Baloe. Deze probeert Mowgli te overtuigen om niet te vertrekken. Word je onderweg getikt door Baloe, dan moet je terug naar je beginplaats.
Dan is er de volgende hindernis. Mowgli moet nu een rivier oversteken, maar in het water ligt de gevaarlijke krokodil Jacala. Om over te kunnen steken moet je een kaartje trekken bij degene die bij de rivier staat. Is het een "krokodil" dan wordt je opgegeten, dus terug om een nieuw leven, maar is het een "boomstam", dan kun je veilig oversteken.
Aan de overkant van de rivier is het terein van de Bandarlog. De apen zitten overal en ze gooien met kokosnoten. Als je getikt wordt door een van de apen, krijg je een blauw oog. Wordt je daarna nog een keer getikt door een van de apen, dan heb je twee blauwe ogen en moet je terug.
Kom je voorbij de Bandarlog, dan heb je het mensendorp bereikt en kun je je in de armen van je geliefde sluiten.

Organisatie:

  • Maak drie groepen: een groep Mowgli's, een groep beren en een groep Bandarlog.
  • Spel het in het bos of heide waar twee gebieden worden gescheiden door een pad (=de rivier)
  • In plaats van blauwe ogen schmincken, kun je de Mowgli's ook kaartjes mee laten nemen waarop de apen de ogen kunnen inkleuren

Chinees Loopspel

Welpen/kabouters


Op de stoep trek je een (lange) lijn met aan het einde een pion en aan het begin een aantal enthousiaste welpen en/of kabouters. Dan kunnen we beginnen. Het spel is heel eenvoudig. De eerste van de rij, loopt over de lijn naar de poin toe. Stapt hij of zij naast de lijn, dan moet er van voor af aan worden begonnen. Aan het einde van de lijn staat de pion. Daaromheen moeten 10 rondjes worden gelopen. Dan weer zo snel mogelijk terug naar de rij. Maar stap je nu naast de lijn, dan ga je terug naar de pion en draai je nog eens 5 rondjes. En dit gaat net zolang, todat je terug bij je groep bent.Welke groep is als eerst klaar?

Ik weet 't beter

Welpen/kabouters
Verkenners/gidsen


Dit spel voor warm weer is algeleid van het EO-tv-spel "Ik weet 't beter". Twee kinderen komen bij je staan en de krijgen een categorie (bv. huisdieren) aangeboden. Nu gaan ze ze tegen elkaar "opbieden", wie de meeste woorden kan opnoemen. Degene, die de meeste kan opnoemen speelt het spel.
Wordt binnen een bepaalde tijd het aantal woorden opgenoemd, dan krijgt de tegenstander een emmer water over zich heen. Lukt het niet, dan wordt hij/zij zelf nat.

1-2-3 Stratego

Welpen/kabouters


Levend stratego is volgens mij het meest gespeelde spel bij scouting. Alleen als staf bij de kabouters zag ik steeds weer dat de kinderen of alleen verdedigen, of alleen aanvallen of aanvallen en dan ineens verdedigen, zodat niemand meer bij de vlag kan komen. Daarnaast is het spel af en toe te moeilijk voor kinderen die van de bevers afkomen. Ik ben op zoek gegaan naar een nieuwe manier: 1,2,3-stratego.
Het idee is heel simpel. Verdeel de groep in tweeën en trek een scheidingslijn in het midden van het spelgebied. Aan elke kant van deze lijn komt een groep te zitten. En je werkt met een, voor elke groep een, set kaartjes met daarop de tekst "vijand", "thuis" of "vrij" en een cijfer van 1 t/m 3.
  • met een "vijand"kaartje, MOET je aanvallen (over de scheidingslijn)
  • met een "thuis"kaartje, MOET je verdedigen (voor de scheidingslijn)
  • met een "vrij"kaartje, MAG je weten wat je wilt: aanvallen of verdedigen
Daarnaast is de werking van de 1,2,3-kaartjes als volgt. Degene met de hoogste kaart neemt het kaartje van de ander, die een nieuw kaartje moet halen. Is het cijfer echter gelijk, dan worden de kaartjes geruild en moeten beide een nieuw kaartje halen.
Het doel van levend stratego zit er nog steeds in: het veroveren van de vlag bij de tegenstander.

Dow Jones

Verkenners/Gidsen
Rowan/Sherpa's


Op de beurs wordt veel gespeculeerd. Snelle handelaren kunnen veel geld verdienen. Dit is snelle spel is voor scouts met stalen zenuwen en een snel reactievermogen.
De bedoeling van dit spel is steeds een pakket goederen te bemachtigen door te ruilen of te kopen op de zwarte markt. Dit pakket wordt dan weer verkocht tegen de huidige koersen en daarmee kun je geld verdienen.
Een pakket goederen bestaat bv. uit een appel, peer, banaan en kiwi. Elke product heeft een bepaalde waarde op de markt. Deze prijzen wisselen steeds door koersdalingen en -stijgingen. Er zijn verschillende soorten pakketten en van elk zijn er meerdere in het spel.
Complete pakketten leveren een bonus op (ook afhankelijk van koersstijgingen). Alleen een compleet pakket kan ingeleverd worden en daarvoor krijg je geld. Door onderling te ruilen kun je aan een compleet pakket komen.
Natuurlijk zal dit niet altijd lukken, dus is er een zwarte markt, die sommige producten verkoopt. De prijzen zijn geheel afhankelijk van de man achter deze kraam. Je kunt dus flink opgelicht worden.....
Wie heeft er aan het einde van het spel (ongeveer een uur later) het meeste geld?
Organisatorische punten:
  • de koersen worden om de tijd gewisseld. Je kunt dus het beste een schoolbord gebruiken op de koersen op te schrijven.
  • wordt een compleet pakket ingeleverd, dan krijgt de groep een bon voor nieuwe spullen. Deze spullen kunnen dan bij de zwarte markt worden opgehaald.
  • de ingeleverde spullen gaan naar de zwarte markt, die voor verdere distributie zorgt.
Dit spel is bedacht door: Ton Buurstede (Scouting Zevenbergen)

Scouting St. Maarten Hoofddorp heeft dit spel uitgewerkt tot een programma over meederde weken. Deze informatie is op een aparte pagina gezet. Klik hier voor hun ideeën, kranten en EXCEL-werkblad.


De pijpleiding van de sjeik

Welpen/kabouters
Verkenners/gidsen


Iedereen kent wel het spel "smokkelaartje" of "douane" waarbij een groep kaartjes moet overbrengen van post A naar post B zonder getikt te worden door de douane in het midden van het spelgebied.
Hier volgt een leuke variant. "In Saoudi-Arabië hebben twee oliesjeiks een weddenschap met elkaar afgesloten: wie bouwt in de kortste tijd de langste pijpleiding. Beide sjeiks gaan op zoek naar de beste 'pijpleggers', maar ook naar enkele 'saboteurs', omdat ze niet willen dat de ander wint"
De groep wordt in tweeën gedeeld. Beide groepen hebben hun eigen kleur lintje. Elke groep probeert nu aan de overkant te komen, zonder getikt te worden door de ander, want worden ze getikt dan moeten ze hun lintje afstaan. Komen ze aan de overkant (bij hun bouwpost) dan wordt het lintje dat ze nog hebben om een tentharing gebonden. De speler gaat weer terug om een nieuw lintje. De volgende bindt zijn lintje (met de platte knoop!) aan het vorige lintje en zo ontstaat een lange pijpleiding.
En de winnaar? Die heeft de langste pijpleiding...

Boeienkoning

Welpen/kabouters
Verkenners/gidsen


Aan een boom in het bos zit de boeienkoning vastgebonden. Zijn grote truck is mislukt en hij kan niet meer loskomen. Gelukkig hebben zijn drie helpers de sleutels om hem los te maken. Er is alleen een probleempje: de drie helpers willen allemaal een wit voetje bij de boeienkoning halen, dus weigeren de sleutel aan er elkaar te geven, zodat er een iemand met de drie sleutels hun baas kan bevrijden.
De groep wordt verdeeld in drie groepen. Elke groep krijgt een lintje om de arm van de eigen kleur en drie sleutels (in drie verschillende kleuren corresponderend met de lintjes). Ieder groepje moet een wachtwoord verzinnen. Binnen de groep wordt een "wachter" gekozen, die bij de post blijft, en er wordt een "helper van de boeienkoning" aangewezen. Hij of zij kan alleen het wachtwoord doorvertellen.
De verschillende groepen moeten nu bij de anderen hun sleutels gaan halen. Een sleutel kun je op twee manieren krijgen: of je stapt in de post van de groep en zegt het wachtwoord: je krijgt de sleutel gratis, of je koopt de sleutel voor vijf goudstukken. Deze goudstukken kun je krijgen als je een post binnenstapt, zonder getikt te worden en het wachtwoord niet weet.
Alle kinderen lopen door het spelgebied heen en tikken elkaar. Dit doen ze om het wachtwoord van de ander te weten te komen. Alleen de "helper van de boeienkoning" mag het wachtwoord zeggen. Dus wordt hij/zij getikt en naar het wachtwoord gevraagd, moet het verteld worden. De helpers is dan zijn lintje kwijt. Maar wordt niet de "helper" getikt, dan kan het wachtwoord niet gegeven worden en is de tikker zijn lintje kwijt.
Wanneer een groepje drie sleutels heeft, dan kan het de boeienkoning gaan bevrijden.

Geldwolven

Welpen/kabouters
Verkenners/gidsen


Geld verzamelen, aanwijzingen kopen, uitdagingen bedenken, schatten zoeken.....
De groep wordt in kleinere groepjes van 4 a 5 kinderen verdeeld. Elk groepje heeft zijn eigen thuishonk. Binnen een bepaald gebied ( park, stuk bos, in en / of om het H.K.) moeten de groepjes zoveel geld verzamelen, dit kunnen ze in veiligheid brengen door het in hun thuishonk te leggen. In het gebied zijn ook een stuk of 20 schatten verstopt. Een groepje kan bij een bepaald staflid een aanwijzing kopen voor bijv. F 3000,-, hiermee kunnen ze een schat van F 5000,- vinden.
Om het nog uitdagender te maken kunnen ze ook geld van elkaar roven, door iemand te tikken. Ze moeten nu allebei naar een willekeurig staflid, die een opdracht bedenkt die ze allebei moeten uitvoeren. De winnaar krijgt het geld van de ander.
Tot slot tellen de groepjes hun geld om te kijken welk groepje de beste geldwolven zijn.

Rol van de stafleden:

  • Een van de stafleden bezit de aanwijzingen van de schatten in de vorm van een cryptische omschrijving.
  • Alle stafleden lopen in het gebied rond.
  • Ieder staflid kan zelf opdrachtjes bedenken. Bijv: wie heeft als eerste alle deuren van het H.K. open en dicht gedaan.
  • Tijdens het spel geld verstoppen, zodat het apel draaiende wordt gehouden.

Spelregels:

  • Als je getikt wordt, moet je allebei naar een van de stafleden.
  • Als je in bezit bent van een schat kun je wel worden getikt, maar je hoeft de schat bij verlies van de opdracht niet af te staan.
  • In de thuishonk is het geld veilig en kun je ook niet getikt worden. Uit een andere thuishonk mag dus niet gestolen worden

Varianten:

  1. In het gebied buiten zijn schatten begraven en aangegeven met bijv. een kruis. In plaats van een aanwijzing te kopen, kunnen ze een schep kopen voor een aantal minuten. Hiermee kunnen ze dan de schat opgraven. Eventueel zou het gat weer dicht gegooid mogen worden, met het kruis erover heen, zodat er een aantal nep-schatten ontstaan.
  2. In het gebied zijn schatten verstopt, begraven, maar zijn niet aangegeven met een kruis. In plaats van een aanwijzing te kopen, koop je nu een stuk van de schattenkaart, om zo der schat te kunnen vinden.

Dit spel is bedacht door: Eelco Maatman


Heb je een leuk spelidee?

Links naar andere spelpagina's